Madhzar kompakt
Madhzar ist das Land auf der alten Welt, in dem die alten Mythen noch lebendig sind.
Die großen Länder beschreiben die Madhzar häufig als "Wilde" und gelegentlich als "Fehlgläubige", doch sind die Zeiten, in denen ihre geschickten Reiter den Krieg tief in das Herz des Kontinents trugen, lange vorbei. Heute sind sie auf dem Kontinent als fahrende Händler und Söldner bekannt - abseits der Geschicke der großen Länder.
Setting und Orientierung
Madhzar ist von Steppe und Klanstruktur geprägt.
Die kulturelle Orientierung umfasst das frühe Ungarn im 10.Jhd. jedoch auch die hunnischen und mongolischen Reitervölker bis hinein zu den Sibirischen Regionen. Diese weite Fächerung soll den spielerischen Fokus weniger auf ein historisches Setting setzen, sondern auf eine Steppenkultur, die naturverbunden bzw. schamanistisch orientiert ist.
Land und Handel
Das Gebiet der Madhzar liegt im Süden des Kontinents. Es ist geprägt von einem ariden Klima und weist neben großen Gebirgsketten an seinen Nordgrenzen eine weitläufige Steppe auf. Hier leben verschiedene Reitervölker, die sich wiederum in verschiedene Klans oder Familien unterteilen.
Die Völker Madhzars leben von der Jagd, der Viehzucht und dem Handel mit den Banschaften Nikrecias. Verkauft werden Felle, Leder, Knochen, vergorene Stutenmilch und Kräuter. Beim Kauf hingegen sind Waren wie Glasperlen, Metalle, Tonwaren, Waffen und Metallrüstungen sehr beliebt.
Religion und Einfluss der Nachbarn
Die Religionen Madhzars lassen sich vereinfacht als vorwiegend dem Naturglauben zugewandt bezeichnen.
In Einzelfällen mag es Familien geben, die sich der vedranischen oder der ceridischen Kirche zugewandt haben, es überwiegt jedoch der Glaube an den großen Allvater, den Reiter des weißen Hengstes des Himmels, der über die Welt reitet und den Mond jagt.
Erwähnenswert ist, dass es Missionaren in Madhzar durchaus gestattet ist, ihren Glauben zu predigen. Allerdings ist die Gefahr für Leib und Leben der Missionare aufgrund der Kämpfe der Klans untereinander oder aufgrund der häufigen Übergriffe der Kreaturen der Schattenlande erheblich.
Die Völker Madhzars lehnen den Glauben an den Eynen oder den Gerechten nicht prinzipiell ab. In ihrer durch Schamanen dominierten Vorstellung sehen sie im Gerechten bzw. im Eynen die stimmgewordene Verkörperung des Allvaters. Da sie jedoch ausnahmslos in der Ansicht leben, dass das Leben eines Mannes, selbst des Allvaters, ohne sein Reittier wertlos ist, sehen sie die Lehren der Ceriden und Vedraner als unvollkommen an.
Von Klans und Khanae
[Folgende Infos sind rein OT und den großen Ländern nicht bekannt.
Es kann aber vorkommen, dass Gelehrte Bruchstücke alter Schriften besitzen oder Gerüchte durch Händler verbreitet werden]
Klans
Jeder Klan bzw. jede Familie wird von einem Khan bzw. einer Khanae geführt. Die Völker Madhzars sind die Hudhza, die Mondhza, Sua und die Magdhza. Bis auf die Sua lassen sich alle Klans in Übertragung auf die uns bekannte, reale Welt als hunnisch, mongolisch und ungarisch geprägt betrachten.
Die Sua dagegen kann man sich als sehr urtümliche Steppenvölker vorstellen, deren Grad der technischen Entwicklung und der Entwicklungsstand ihrer Kultur sich am ehesten mit dem der sibirischen Ureinwohner vergleichen lässt. Wie die anderen großen Klans sind die Sua Nomaden.
Sie leben als kleinstes der Völker hauptsächlich im Grenzgebiet zu den Schattenlanden und haben keinen Einfluss auf die Politik des Landes. Aufgrund dieser Nähe ist es für Händler und Missionare nahezu unmöglich, zu den Sua zu gelangen.
Da sie den berittenen Kampf kaum beherrschen, werden die Sua von den Klans Madhzars leicht spöttisch betrachtet, jedoch erkennen die Klans den Kampfgeist ihrer Krieger an. Bewaffnete Konflikte zwischen beiden Völkern kommen zwar vor, sind jedoch vergleichsweise selten, insbesondere durch die Konflikte der Klans untereinander. Außerdem betrachtet die Ratsversammlung die Zerstörung eines Sua-Stammes als einen Akt der Schwäche, da die Sua weit naturbezogener leben als die großen Völker Madhzars und so beispielsweise kaum Metalle verwenden. Es kam jedoch in der Vergangenheit vor, dass die Klans Madhzars und die Stämme der Sua gemeinsam Seite an Seite gegen die Kreaturen der Schattenlande kämpften.
Khan
Die jeweiligen Oberhäupter des Klans vertreten ihr Volk in der großen Ratsversammlung, die vom Madhzar-Khan geführt wird. Er stellt das Oberhaupt der Madhzar dar und hat sich seinen Titel entweder durch Taten erworben oder wird von einem noch regierenden Madhzar-Khan als Nachfolger bestimmt. In beiden Fällen muss der zukünftige Madhzar-Khan vor die Ratsversammlung treten und seine Würdigkeit beweisen. Stimmt die Ratsversammlung zu und erkennt dem Vorsprechenden den Titel zu, darf er sich fortan Madhzar-Khan nennen. Lehnt die Ratsversammlung ab, muss sie sich selbst entweder sofort auf einen Nachfolger einigen oder es gibt Krieg.
Der in einem möglichen Krieg siegreichere Khan kann vor die Ratsversammlung treten. Entscheidend ist hierbei, dass er seine Widersacher nicht zwangsläufig vernichten muss. Er kann stattdessen auch seine Führungsstärke beweisen, indem er die meisten Anhänger um sich schart. Erkennt ihn einer der unterlegenen Khans noch immer nicht an, kommt es zu einem direkten Kampf, durch den der Gewinner den Titel des Madhzar-Khans für sich erringen kann.
Geschichte und Prägung
Die Häufigkeit der bewaffneten Konflikte zwischen den Klans oder mit den Schattenlanden ist auch der Grund, warum Madhzar in der Geschichte der Alten Welt keine tragende Rolle spielt. Zwar gibt es in den Überlieferungen der Völker Madhzars Hinweise auf Phasen der Einigkeit und der Expansion, jedoch erreichten sie selten ein derart großes Ausmaß, um die Geschichte des Kontinents zu prägen.
Lediglich einem Madhzar-Khan soll es gelungen sein, die Grenzen Madhzars bis zur Nordküste des Kontinents auszudehnen. Nach seinem Tod jedoch herrschte Streit über seine Nachfolge. Das Reich zerbrach und die geschaffenen Khanate sagten sich in der Folge von Madhzar los.
Spielerhinweise
Im Unterschied zu Astydien, Markedonien oder dem Paysage, finden Spieler in Madhzar ein Land vor, in dem Magie nicht geächtet und finstere Kreaturen sehr präsent sind. Sowohl die Vedranische als auch die Ceridische Kirche ist weit entfernt, so dass hier Traditionen, die in anderen Landen nur als "alte Mythen" bekannt sind, von denen Schamanen der Klans täglich gelebt werden.
Genaue Vorschriften hinsichtlich der Bekleidung oder der Sitten und Gebräuche gibt es nicht, da es nicht das Ziel ist, eine möglichst authentische Darstellung zu liefern, sondern vielmehr einen erweiterten Rahmen zu geben, ohne die bisherigen Konventionen der bereits bespielten Länder zu brechen.
Es muss jedoch betont werden, dass das Äußere schon auf hunnische, mongolische oder ungarische Einflüsse hinweisen soll. Eine Mischung der Einflüsse ist durchaus gewünscht. Dabei sollte immer ein klares Konzept verfolgt werden, denn niemand würde wohl einen in Plattenpanzer gekleideten, mongolischen Bogenschützen ernst nehmen.